illusion社 如何评价illusion倒闭

nazhan 游戏解说 4

illusion社 如何评价illusion倒闭

说实话,听到illusion社解散的消息时,我正窝在沙发里翻旧硬盘——里面躺着十年前存的《尾行》文件夹,图标还是那个像素风的红眼睛女孩。鼠标悬在删除键上犹豫了三秒,最终没按下去。有些东西,连灰尘都舍不得扫掉。

illusion这牌子,对很多玩家来说像藏在书包夹层里的糖纸。早年玩《电车之狼》,被同学撞见时手忙脚乱关窗口;后来用《人工少女》捏脸,对着屏幕调了三小时瞳孔颜色,直到妈妈喊吃饭才惊觉天黑。它的游戏总带着点笨拙的热忱,像隔壁班偷偷传纸条的同桌,明明知道会被老师抓包,却偏要把心意折成星星塞过来。

可谁也没想到,这颗星星会在某个深夜突然熄灭。官方公告轻飘飘一句“经营困难”,像块石头砸进深潭,激起的是老玩家们层层叠叠的疑问。有人说它跟不上时代了,当VR和开放世界成了新宠,illusion还在守着那套“点击-互动”的老剧本;也有人骂它活该,当年那些打擦边球的设计早该被淘汰。但我总觉得,这些说法都太冷了。

记得2018年illusion推出《VR女友》,我在展会试玩时差点哭出来——手柄震动模拟的呼吸声,阳光透过窗帘的光斑,甚至能闻到虚拟房间里若有若无的香气(其实是展台香薰)。那一刻突然明白,illusion从来不是靠猎奇活着,它是想把“陪伴”这件事做到极致。就像小时候攒零花钱买的四驱车,哪怕跑不过别人的赛车,拆了装装了拆的快乐,别人不懂。

可惜啊,快乐也有保质期。这些年看着Steam上独立游戏百花齐放,illusion却像被按了暂停键。新作宣传图越来越华丽,可点进去总觉得少了点什么——或许是当年那个敢在代码里藏彩蛋的程序员,或许是对着角色脸颊反复调试光影的美术。当玩家开始追求“沉浸式叙事”,illusion还在用二十年前的交互逻辑硬撑,像穿西装跳街舞,姿势再标准也少了点灵气。

倒闭那天,论坛里吵翻了天。有人晒出压箱底的初代光盘,说这是青春的墓碑;有人骂资本家无情,转头却去下载盗版资源;还有人认真分析财报,列了一堆数据证明“它早就该死了”。我盯着屏幕发呆,突然想起大学室友的话:“illusion就像游戏界的老裁缝,做的衣服不合身了,但针脚里全是故事。”

是啊,故事。它教会我们第一次对着屏幕脸红,第一次为了捏出理想型熬夜,第一次在虚拟世界里体会“拥有”的滋味。这些记忆不会因为公司倒闭就消失,它们会变成硬盘里的老文件,变成偶尔翻到的截图,变成跟朋友喝酒时突然提起的梗——“哎你知道吗?当年illusion的捏脸系统,比现在的AI还离谱!”

现在每次路过电玩店,看见橱窗里摆着的新作海报,总会下意识找illusion的影子。没有,当然没有了。但它好像又无处不在——那些被其他游戏借鉴的捏脸逻辑,那些被玩家反复咀嚼的剧情片段,甚至骂它过时的声音里,都藏着一丝不甘心的怀念。

illusion走了,像一场提前散场的电影。银幕暗下去的时候,观众席里有人哭,有人骂,更多人默默收拾东西离开。可散场后呢?路灯亮起来的街道上,依然有人哼着片尾曲,讨论着哪个镜头最戳心。

所以啊,别急着给它写墓志铭。有些存在,本就不是为了永远活着。它只是陪我们走了一段路,然后在某个岔路口挥挥手,说:“接下来要靠你自己啦。”

而我,会把那张泛黄的《尾行》光盘收进铁盒,和毕业照、演唱会门票放在一起。毕竟,能被illusion点亮过的青春,本来就不该被忘记。

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